home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Wolfenstein 3D & Blake S… Gold (Companion Edition) / Wolfenstein 3D and Blake Stone Aliens of Gold - Companion Edition.iso / wolf / wlf60 / player.doc < prev    next >
Text File  |  1994-03-23  |  10KB  |  192 lines

  1. Tips for the Player
  2.  
  3. I think it's only fair that I should have something to say in
  4. behalf of the PLAYER of Wolf. Perhaps you won't read anything new
  5. here, but some of you new players may pick up a tip or two. You may
  6. find there's more to the game than rushing around and disposing of
  7. everything that moves. A clever floor design can make you work hard
  8. to get out unscathed.
  9.  
  10. The most obvious tip is never go rushing into a room or area
  11. without doing 1 or 2 things first. 
  12.  
  13. When you open a door, fire one shot the instant you activate the
  14. door to open (not with the chain gun, dummy! It wastes ammo - and
  15. the knife doesn't make enough noise when you wave it around). Don't
  16. wait for the door to complete opening before shooting, or you could
  17. be dead real quick. If anyone is in there and they aren't deaf,
  18. they'll let you know. Unless there are Mutants or Officers inside.
  19. The Mutants can't talk and the Officers are too smart to respond to
  20. a shot fired at random.  More on how to deal with these guys later.
  21.  
  22. Stand back to one side if possible and wait for the macho ones to
  23. come tripping out. If there are multiple entrances, move back far
  24. enough to see all doors. Don't forget there may be doors around the
  25. corner that you can't see. NEVER stand directly in front of a door
  26. unless you have no other choice.
  27.  
  28. If there's only a single entrance, get as close to one side or the
  29. other as you can, depending on the type of guard(s) you may
  30. encounter. If you know there are officers and mutants coming out,
  31. stand back much farther than otherwise in order to force them to
  32. come farther into the room before shooting.  On the other hand, if
  33. you stand too far away, they may not come out, so you may have to
  34. "prime the pump" so to speak, by moving close to the door or even
  35. opening it and letting yourself be seen to get them started. In
  36. general, the closer you are to the "enemy" the more effective your
  37. shots will be (and you'll need fewer bullets). Of course, the flip
  38. side to this is it'll take fewer bullets by your antagonists to put
  39. you away too! 
  40.  
  41. If no one responds to your shot, it doesn't mean it is safe to
  42. charge right on in. The deaf guys could be on the other side of the
  43. door. How can you tell? Open the door, move in a short distance,
  44. then move right back out. If they're there, they'll see you and
  45. sound off and either come out after you or head into another room
  46. to wait in ambush. By the way, count those "sound offs". They'll
  47. tell you how many macho guys you have to deal with.
  48.  
  49. What about the not-so deaf guards that didn't come out when you
  50. fired a shot? They could be waiting for you too. There is a
  51. technique to find out if they're waiting on the other side of the
  52. door without having to run in, turn and start firing and hope you
  53. get them before they get you. The technique is called stealth. What
  54. you do is edge forward into the entrance just far enough so when
  55. you turn and look right or left you'll be able to see what is on
  56. the other side of the door and not be seen yourself. If you edge
  57. forward too far, you can depend on the door closing behind you, and
  58. with it your imminent demise.
  59.  
  60. So you've learned there's a sneaky guy waiting to have you for
  61. lunch. Or there's more than one. That's called knowledge or
  62. intelligence. Now you formulate a plan for dealing with them. If
  63. most of them are SS, or Officers, go somewhere else, if you can, so
  64. they'll start looking for you. If they're tan guards and there
  65. aren't too many, go in with your chain gun (if you have one) and
  66. quickly deal with them.
  67.  
  68. The worst-case scenario is when the guys in the next room are
  69. themselves in an area they can't escape from so they can only wait
  70. for you to come in. Hopefully the room will be long enough that
  71. some of the guards will wander far enough from the entrance that
  72. you can shoot them without going all the way in. This should
  73. improve the odds in your favor somewhat. For the rest of them you
  74. can use the above "stealth" technique to find out how many are left
  75. to overcome. I could tell you more about how to succeed in this
  76. situation, but I don't want to spoil it all for you. Let me just
  77. say, "it ain't easy".
  78.  
  79. Another bad scene is when you are forced to go into a room that has
  80. multiple entrances with or without doors. You find out that some
  81. guards will go around and come in behind you. There's really no
  82. subtle way to handle this situation, except to back off to an area
  83. that's defendable and close by and hope they come after you after
  84. they see you. If this doesn't work, you'll just have to charge in
  85. and give it your best shot (heh, heh).
  86.  
  87. Handling the Bosses is another matter. There are several things you
  88. can do to improve your success. First, always try to locate a cache
  89. of both ammo and first aid. Sometimes these will be hidden behind
  90. push walls nearby. Other times they'll be out in the open. Once in
  91. a while, both places. Without it, it may be difficult to survive.
  92.  
  93. Second, if you find yourself confronting a Boss up close and
  94. personal, then start firing (always use the chaingun) and back off
  95. quickly to get a reasonable amount of distance between yourself and
  96. your adversary. Keep an eye on your "health". If it drops very low,
  97. then break off the attack and immediately go to your source of ammo
  98. and first aid to recover. 
  99.  
  100. When you return to resume the engagement, look for ways to maintain
  101. the distance between yourself and the Boss. Also use every bit of
  102. cover that may be available while dodging in and out using a hit
  103. and run tactic.
  104.  
  105. The toughest bosses are those who use poison darts. You normally
  106. won't meet these guys closeup (unless you want to), but you must
  107. learn to evade their darts as they can finish you off quickly. Hit
  108. and run is the name of the game here. Hitler presents a challenge
  109. only because he wears a suit of armor which means you have to kill
  110. him "twice". Once to get him out of his armor, then again to finish
  111. the job.
  112.  
  113. For some reason players are often dismayed when they have to deal
  114. with the "Pacman" ghosts. Yes, it's true, they cannot be killed.
  115. However, there are 2 things to remember about these guys. First,
  116. they are easy to outrun. Second, when they start on a path toward
  117. you they do not usually veer off to intercept you, so they're quite
  118. easy to evade. If you know the floor fairly well, you can easily
  119. draw these ghosts away from your objective, then return before they
  120. can.
  121.  
  122. Many players decry their ability to find hidden doors. The problem
  123. isn't so much they can't find them, they are frustrated that it
  124. takes more time than they want to spend. Don't be misled by the
  125. notion that the only good players are those who set some kind of
  126. record getting in and out; these players aren't concerned about
  127. hidden areas.
  128.  
  129. The only way to find all hidden doors is to squarely face any wall
  130. and hold down the space bar, strafe key, and the left or right
  131. arrow key. It also helps to hold the "run" key as well. Yes, the
  132. noise made on your sound system is not pleasant (somehow it didn't
  133. seem appropriate to play Dance of the Hours while doing this), but
  134. there's really no alternative. . The only risk using this method to
  135. locate hidden doors is you could very well open the wrong door
  136. first. But then you don't know that until you do it. It's best to
  137. search right from the beginning of each floor. It's discouraging,
  138. to say the least, to get all the way to the elevator and find out
  139. you still need a key which you didn't locate. So you still have to
  140. go back and search every room anyway.
  141.  
  142. Of course, there are a few obvious places to look before resorting
  143. to the method above. These include: signs/pictures on the wall;
  144. center of a wall; narrow alcoves (end and both sides); between 2
  145. objects against a wall; corner of a wall (or near it). 
  146.  
  147. One of the mistakes players make is to find a hidden door, go in
  148. the secret room and plunder whatever loot is there, then leave.
  149. Don't forget to check the secret room for more hidden doors and the
  150. room beyond that, and so on. Don't assume, either, that there's
  151. only one hidden door per room. (If you know of more than one hidden
  152. door in a room, don't try to open a second door while the first one
  153. is in motion; the second one won't move until the first has
  154. finished moving).
  155.  
  156. And don't think that the only things behind these hidden doors is
  157. treasure, ammo, or first aid/food. Hidden doors can provide access
  158. to some interesting action that you could miss if you fail to
  159. locate the hidden door.
  160.  
  161. Also, you'll never find the elevator to a secret floor without
  162. finding the hidden door(s) that hide it.
  163.  
  164. Speaking of the "run" key: don't forget you have one. Learn to use
  165. it as it can get you out of some potentially unpleasant situations.
  166.  
  167. Which brings us to shooting. If you can afford the time, take care
  168. to aim a bit off dead-center. Your shots will be more effective.
  169. You'll also learn that the "enemy" shoots longer distances and more
  170. accurately than you can in most cases. But the answer to this is to
  171. always keep moving. A moving target is harder to hit.
  172.  
  173. I shouldn't even have to mention this, but DON'T FORGET TO SAVE
  174. OFTEN!. It is ALWAYS a good idea to save just before you throw the
  175. switch in the elevator. That way, after the results are added up,
  176. you can decide if you want to resume the level you just left to go
  177. back for something you forgot, or to improve your score. It also
  178. lets you change your mind after entering the secret floor and
  179. instead go back and locate the other elevator.
  180.  
  181. Finally, most players think of themselves as the person behind the
  182. weapon that shows on the screen; a natural enough assumption. If
  183. the first-person perspective bothers you when playing this game or
  184. others like it, just remember that the "real" guy holding that gun
  185. in this game is named B. J. Blazkowicz. You will already know this
  186. if you own a copy of the official hint book. Also remember that all
  187. the "actors" will be back doing business next time you play the
  188. game. And don't let the sound effects get to you.
  189.  
  190. Warren Buss
  191. Compuserve ID: 71044,3477
  192.